Space Invaders: بازی ای که صنعت گیم ژاپن موفقیت خود را مدیون به آن است ، جعبه ابزار بازی سازان (102)

به گزارش یزد بلاگ، چند سالی می شود که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

Space Invaders: بازی ای که صنعت گیم ژاپن موفقیت خود را مدیون به آن است ، جعبه ابزار بازی سازان (102)

در تابستان 1978، فضایی ها به ژاپن حمله کردند. این حمله در قالب یک بازی جدید رخ داد که شرکت تایتو (Taito) در دستگاه های آرکید سرتاسر ژاپن آن را منتشر کرد. این بازی مهاجمان فضا (Space Invaders) نام دارد.

در این بازی لشکر مخوفی از سربازهای بیگانه، با رعایت آرایش نظامی، از بالای صفحه به سمت پایین صفحه سرازیر می شوند. شما، در نقش یک سرباز تک وتنها باید از پشت سنگرهایی که به مرور تخریب می شوند، به بیگانه هایی که به سمت تان می آیند لیزر شلیک کنید.

گاهی بالای صفحه یک UFO پدیدار می گردد که اگر پیروز به شلیک کردن آن شوید، مقداری امتیاز دریافت می کنید.

بازی در ظاهر بسیار ساده است، ولی عمق استراتژیک آن به طور غافلگیرکننده ای بالاست. مهاجمان فضا جزو اولین بازی هایی بود که در آن دشمن هم به سمت شما شلیک می کند، بنابراین علاوه بر حمله، باید در برابر حملات شان جاخالی هم بدهید.

همچنین می توانید از آرایش نظامی مهاجمان به نفع خود استفاده کنید. مثلاً اگر مهاجمانی را که در انتهای غربی و شرقی آرایش قرار دارند، زودتر از بقیه از بین ببرید، فاصله ای که دشمنان باید طی کنند بیشتر می گردد و در نتیجه باید زمان بیشتری برای رسیدن به پایین صفحه طی کنند.

مهاجمان فضا بازی ای است که بسیاری از کلیشه های صنعت ویدئوگیم برای اولین بار در آن معرفی شدند. مثلاً:

- مهاجمان فضا اولین بازی ای بود که بالاترین امتیاز (High Score) بازیکن در آن ذخیره می شد. در نتیجه، اولین بازی ای بود که به بازیکنان انگیزه داد برای شکستن رکورد همدیگر با هم رقابت کنند. البته قابلیت وارد کردن حروف در قالب اسم برای اولین بار در آتش ستاره (Star Fire)، بازی ای که یک سال بعد از مهاجمان فضا منتشر شد، معرفی شد.

- مهاجمان فضا اولین بازی ای بود که در طول گیم پلی آن موسیقی بدون وقفه پخش می شد. البته این موسیقی بیشتر شبیه به ضربان قلب و رژه سربازان می ماند تا موسیقی، ولی همین صدای ساده حس نابودی ای را که لحظه به لحظه در حال نزدیک شدن بود، تشدید می کرد. از این لحاظ، مهاجمان فضا جزو اولین بازی هایی بود که اتمسفری حس برانگیز داشت.

با این حال، تاثیرگذارترین جنبه ّهای بازی بسیار بنیادین تر از ویژگی هایی بود که بهشان اشاره شد.

مهاجمان فضا را توموهیرو نیشیکادو (Tomohiro Nishikado)، یکی از مهندسین تایتو طراحی کرد. نیشیکادو خودش با استفاده از ریزپردازنده های واردشده از آمریکا، برد آرکید بازی را طراحی کرد.

اما طولی نکشید که او پی برد تکنولوژی حاضر برای به تصویر کشدن یک لشکر بیگانه با سرعت موردنظرش کافی نبود. برای همین است که در ابتدا بیگانگان با سرعت کم از بالای صفحه به پایین صفحه می خزند.

اما هر بار که بازیکن به یکی از این بیگانگان شلیک می کند و آن را از بین می برد، تعداد اسپرایت هایی که باید توسط پردازنده پردازش شوند، یک عدد کاهش می یابد. بنابراین سرعت پایین آمدن بیگانگان دیگر کمی بیشتر می گردد. در لحظات آخر که فقط چند بیگانه باقی مانده اند، سرعت پیشروی آن ها در بالاترین حد ممکن قرار گرفته است.

در ابتدا نیشیکادو قصد طراحی چنین سیستمی نداشت، اما وقتی محدودیت تکنولوژی این سیستم را به او تحمیل کرد، به این نتیجه رسید که گیم پلی بازی را جالب تر کرده است؛ به لطف آن هرچقدر بهتر بازی کنید، بازی سخت تر می گردد. بنابراین به جای این که نیشیکادو این باگ را از بین ببرد، آن را به بخشی از بازی نهایی تبدیل کرد. او حتی کاری کرد که همراه با افزایش سرعت بیگانگان ضرب آهنگ موسیقی بازی تندتر گردد. بنابراین در این بازی شاهد نمونه اولیه ای از ساندترک انطباقی (ساندترکی که هماهنگ با اعمال شما تغییر می کند) هستیم.

مهاجمان فضا اولین بازی ای نیست که در آن درجه سختی مطابق با پیروزیت شما افزایش پیدا می کند. در این زمینه نینتندو تحت تاثیر یکی از بازی های آتاری در سال 1976 به نام بریک اوت (Breakout) بود، بازی ای تاثیرپذیرفته از پانگ (Pong) در آن باید با کنترل کردن یک توپ چند ردیف بلوک را خراب کنید.

یکی از جنبه های جذاب بریک اوت در نظر نیشیکادو این بود که هرچه بیشتر جلو می رفتید، بازی سخت تر می شد. دلیل اول این بود که هرچه بلوک ها را بیشتر از بین ببرید، زدن توپ به بلوک های باقی مانده سخت تر می گردد. دلیل دوم این بود که آتاری بازی را طوری برنامه نویسی کرده بود که با خراب شدن یک تعداد معین بلوک، سرعت حرکت توپ افزایش یابد.

اما مسئله اینجاست که بریک اوت فقط دو مرحله دارد و این دو مرحله با هم مو نمی زنند. ولی مهاجمان فضا چند مرحله دارد و هر مرحله نیز از مرحله پیش از خود سخت تر است. چون هر مرحله که جلوتر بروید، نقطه شروع حرکت مهاجمان یک ردیف پایین تر می آید.

افزایش سرعت مهاجمان و نزدیک تر شدن آن ها به شما باعث ایجاد ساختار خاصی در بازی شده که به موجب آن، درجه سختی بازی در مرحله اول به طور دائم افزایش می یابد، سپس در نقطه شروع مرحله دوم کمی پایین تر می آید، ولی دوباره به مرور افزایش می یابد. مراحل دیگر نیز این الگو را دنبال می کنند.

این نمودار عجیب از مهم ترین میراث به جامانده از مهاجمان فضا برای گیم دیزاین است و منحنی سختی (Difficulty Curve) نام دارد. امروزه این منحنی سختی تقریباً در همه نوع سبک سنتی ویدئوگیم مشاهده می گردد. به لطف این منحنی، درجه سختی بازی ها هماهنگ با سطح مهارت بازیکن افزایش می یابد و برای بازیکن فرصتی فراهم می کند تا پیش از مواجهه با چالش های سخت تر با مکانیزم های بازی آشنا گردد. این منحنی ایدئال ترین آهنگ گیم پلی (Pacing) را برای بازی فراهم می کند و ترکیب بی نقصی از لحظات بالا رفتن و سپس فروکش کردن تنش است.

منحنی درجه سختی، در کنار سیستم بالاترین امتیاز، دو عاملی بودند که باعث شدند مهاجمان فضا به یک بازی به شدت اعتیادآور تبدیل گردد و شاید بتوان آن را اولین پدیده عظیم در دنیای گیم در نظر گرفت.

مدت ها پیش از این که بچه ها در عروسی ها پایکوبی فورت نایت انجام دهند یا در خیابان های شهرشان دنبال پوکمون بگردند، اخبار مربوط به معتادان مهاجمان فضا در روزنامه ها چاپ می شد.

در عرض چند سال، این بازی میلیاردها دلار سود برای ناشرش به ارمغان آورد و به دستگاه های آرکید در ژاپن لقب منزلگاه مهاجمان (Invader Houses) عطا شد. البته این شایعه را که مهاجمان فضا باعث نایاب شدن سکه های 100 ینی در ژاپن شد باور نکنید. این یک مورد به احتمال قریب به یقین دروغ محض است.

مهم تر از همه، پیروزیت مهاجمان فضا باعث شد شرکت های بیشتری وارد عرصه بازیسازی شوند. از شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto)، خالق ماریو و زلدا نقل است: یکی دو سال بعد پس از این که در نینتندو مشغول به کار شدم، مهاجمان فضا منتشر شد و به پیروزیتی عظیم دست پیدا کرد. به خاطر همین نینتندو تصمیم گرفت وارد عرصه گیم گردد.

آتاری هم به خاطر فروش پایین کنسول آتاری 2600 (Atari 2600) داشت ضرر می دید، اما در سال 1980 پورت مهاجمان فضا را برای این کنسول منتشر کرد. این تصمیم باعث شد فروش کنسول دو برابر گردد و به رقم دو میلیون دستگاه افزایش پیدا کند و همچنین محبوبیت آن نزد بازیکنان و بازیسازان افزایش یابد.

همان طور که انتظار می رود، بسیاری از بازی هایی که در اوج محبوبیت مهاجمان فضا منتشر شدند، شوترهای علمی تخیلی در فضا بودند که سازندگانشان با انتشارشان امیدوار بودند زیر سایه مهاجمان فضا سودی هم نصیب آن ها گردد. از این بازی ها می توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • Galaxian (Namco - 1979)
  • Defenders (Williams - 1981)
  • Asteroids (Atari - 1979)
  • Astro Fighter (Data East - 1979)
  • Gorf (Midway - 1981)
  • Astron Invader (Konami - 1979)
  • Ozma Wars (SNK - 1979)
  • Radar Scope (Nintendo - 1979)

انتشار این بازی ها باعث ایجاد سبک شوتم آپ (Shootem Up) شد که امروزه می شناسیم. ریشه بازی های مدرنی از قبیل گالاگا (Galaga)، ایکاروگا (Ikaruga)، استار فاکس (Star Fox) و دودون پاچی (Dodonpachi) مستقیماً به مهاجمان فضا برمی گردد.

لازم به ذکر است که مهاجمان فضا هنوز نمرده است و هنوز هم بازی ّهایی منتشر می شوند که اسم آن را یدک می کشند. مثلاً مهاجمان فضا اکستریم (Space Invaders Extreme) و مهاجمان فضا: ژن ابدیت (Space Invaders: Infinity Gene) نمونه ای از این بازی ها هستند.

مهاجمان فضا اولین ویدئوگیم ساخته شده در تاریخ نیست، ولی تعدادی از ویژگی های معرفی شده توسط این بازی (مثل بالاترین امتیاز، پناهگاه تخریب پذیر، ساندترک انطباقی، اسلوب سبک شوتم آپ، منحنی درجه سختی) چنان تاثیر عمیقی در حوزه گیم دیزاین گذاشتند که پس از انتشار این بازی، شیوه ساخته شدن بازی ها برای همیشه متحول شد.

منبع: مارک براون - یوتیوب

مجله زیتوا: مجله زیتوا | مجله خبری ایران و جهان پیرامون

banima.ir: قدرت گرفته از سیستم مدیریت محتوای بانیما

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 6 مهر 1400 بروزرسانی: 6 مهر 1400 گردآورنده: yazdblog.ir شناسه مطلب: 1708

به "Space Invaders: بازی ای که صنعت گیم ژاپن موفقیت خود را مدیون به آن است ، جعبه ابزار بازی سازان (102)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "Space Invaders: بازی ای که صنعت گیم ژاپن موفقیت خود را مدیون به آن است ، جعبه ابزار بازی سازان (102)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید